Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin E-Spor Kavramına Yönelik Düşüncelerini Keşfetmek

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 4, 1020 - 1039, 28.12.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1154749

Öz

Bu araştırma spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor oyunlarına ilişkin görüşlerini analiz etmek amacıyla planlanmıştır. Araştırma, e-spor oyunlarının ne olduğu, e-spor oyunu oynama da motivasyon kaynaklarını, sosyal gelişimi, psikomotor gelişimi ve sanal gerçeklik algılarını derinlemesine inceleyebilmek adına temel nitel araştırma deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın verileri, ölçüt örneklem yöntemiyle seçilen 12 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmıştır. Elde edilen veriler kodlanarak temalara ayrılmış ve içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmada katılımcıların e-sporun, sosyal, fiziksel ve psikolojik yönden olumsuz etkilerinin olduğu, ekonomik yönden ve boş zaman faaliyetleri yönünden olumlu katkıları olduğu görüşünü benimsedikleri tespit edilmiştir. Sporun doğası, modern spor teorisi, kültürel ve tarihsel tanımları da düşünüldüğünde, sonuç olarak E-spor oyunlarının hareketsiz bir biçimde bilgisayar karşısında oynandığı için fizyolojik olarak oyunculara önemli bir katkısının olmayacağı bunun yanı sıra bazı sosyal ve psikolojik katkıları olabileceği söylenebilir.

Kaynakça

  • Adinolf, S., and Turkay, S. (2018). Toxic behaviors in e sports games: Player perceptions and coping strategies. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts. 365-372. https://doi.org/10.1145/3270316.3271545.
  • Akın, E. (2008). Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Eskişehir.
  • Alioğlu, M., ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Argan, M., Özer, A., ve Akın, E., (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Arslan, S., ve Bulut, M. (2021). Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin e-spora bakış açılarının incelenmesi. OPUS International Journal of Society Researches, 18(41), 3448-3470. https://doi.org/10.26466/opus.835215.
  • Ayar, H. (2018). Development of e-sport in Turkey and in the world. International Journal of Sport Culture and Science, 6(1), 95-102. http://dx.doi.org/10.14486/IntJSCS726.
  • Aydın, E., ve Birol, S. Ş. (2019). Yerel yönetimlerde çocuk ve gençlere yönelik rekreasyon planlaması üzerine bir araştırma: Karaman örneği. Journal Of International Social Research, 12(66), 1000-1007. 10.17719/jisr.2019.3645.
  • Choi, C., Hums, M. A., and Bum, C. H. (2018). Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(12), 2850. https://doi.org/10.3390%2Fijerph15122850.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E. A. (2019). Dijital spor oyunlarının sporcular üzerindeki etkilerinin incelenmesi: Fenomenolojik bir çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Creswell, J., W. (2014). Araştırma yaklaşımının seçimi. Demir, A.B. (Edit.). Nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları araştırma deseni. Eğiten.
  • Di Francisco-Donoghue, J., and Balentine, J. R. (2018). Collegiate e-sport: Where do we fit in? Current Sports Medicine Reports, 17(4), 117-118. 10.1249/JSR.0000000000000477.
  • Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Report of the Summit on Educational Games. (https://resources.informalscience.org/sites/default/files/Summit_on_Educational_Games.pdf) (Erişim tarihi Mayıs 2022)
  • Gençlik ve Spor Bakanlığı Yayınları. (2018). E-Spor Raporu. (Erişim tarihi Mayıs 2022)
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychological Science, 20 (5), 594-602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340. x.
  • Guttmann, A. (1978). From ritual to record. Columbia University Press.
  • Gümüşdağ, H., Aydoğan, M., and Salehian, M. (2021). E-spor and health. Pakistan Journal of Medical and Health Sciences, 15(4), 1438-144.
  • Hamari, J., and Sjöblom, M., (2017). What is e-sports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085.
  • Hutchins, B., (2006). Computer gaming, media and e-sport. in V. Colic-Peisker, F. Tilbury, and B. McNamara (Eds.), TASA 2006 Conference Proceedings (1-9). Perth WA Australia: Sociological Association of Australia.
  • IESF. https://iesf.org (Erişim Tarihi Mayıs 2022)
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., and Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: Where e sports fit within the definition of sport. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.
  • Jonasson, K., and Thiborg, J., (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299. http://dx.doi.org/10.1080/17430430903522996.
  • Klimmt, C., and Hartmann, T. (2006). Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.), Playing video games: motives, responses, and consequences (pp. 133–145). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
  • Llorens, R.M. (2017). Esport gaming: the rise of a new sports practice. Sport, Ethic and Philosophy, 11(4), 464-476. DOI: 10.1080/17511321.2017.1318947
  • Merriam, S. B. (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (Edit. Selahattin Turan). Nobel Yayın Evi.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503. http://dx.doi.org/10.1123/tsp.23.4.487.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E. ve Yasacı, Z. (2018). E-Spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19 (4), 115-122.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33.
  • Parry, J. (2018). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 1-16. http://dx.doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
  • Rudolf, K., Grieben, C., Achtzehn, S., and Froböse, I. (2016). Stress esport–ein einblick in training und wettkampf. Paper Presented at the E-Sport Conference Professionalisierung Einer Subkultur, Bayreuth.
  • Schütz, M., (2016). Science shows that eSports professionals are real athletes. Deutsche Welle. http://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a19084993.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906
  • Suits, B. (2007). The elements of sport. (W.J. Morgan Ed.) In Ethics in sport. Champaign: Human Kinetics. pp: 9-19.
  • Şakar, S. B. (2021). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet kodlarının yeniden üretimi: League of Legends oyunun dijital etnografik analizi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı, Gazetecilik Bilim Dalı, Kocaeli.
  • TESFED. http://tesfed.gov.tr/ (Erişim tarihi Haziran 2022)
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e sports. Conference: Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. https://doi.org/10.1177%2F1555412012454222
  • Yıldırım, H., ve Şimşek, A. (2018). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin.
  • Yılmaz, B. (2020). E-spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek, aile iklimi ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Ankara.
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). E-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (17. UİK Özel Sayısı): 533-550.10.18092/ulikidince.435207.

Exploring the Ideas of the Faculty of Sport Sciences Students on the Concept of E-Sports

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 4, 1020 - 1039, 28.12.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1154749

Öz

This research was planned to analyze the opinions of the students of the faculty of sports sciences about e-sports games. The research was designed in a “qualitative research pattern” in order to examine in depth what e-sports games are, the sources of motivation in playing e-sports games, social development, psychomotor development and virtual reality perceptions. The data of the study were collected through semi-structured interviews with 12 students selected by criterion sampling method. The obtained data were coded, divided into categories and evaluated with content analysis. In the study, it was determined that the participants adopted the view that e-sports has negative effects in terms of social, physical and psychological aspects, and that it has positive contributions in terms of economic and leisure activities. Considering the nature of sports, modern sports theory and also the cultural and historical definitions, it can be said that e-sports games will not have a significant physiological contribution to the players since they are played by the computers in an inactive way. On the contrary some social and psychological contributions could be considered.

Kaynakça

  • Adinolf, S., and Turkay, S. (2018). Toxic behaviors in e sports games: Player perceptions and coping strategies. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts. 365-372. https://doi.org/10.1145/3270316.3271545.
  • Akın, E. (2008). Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Eskişehir.
  • Alioğlu, M., ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Argan, M., Özer, A., ve Akın, E., (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Arslan, S., ve Bulut, M. (2021). Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin e-spora bakış açılarının incelenmesi. OPUS International Journal of Society Researches, 18(41), 3448-3470. https://doi.org/10.26466/opus.835215.
  • Ayar, H. (2018). Development of e-sport in Turkey and in the world. International Journal of Sport Culture and Science, 6(1), 95-102. http://dx.doi.org/10.14486/IntJSCS726.
  • Aydın, E., ve Birol, S. Ş. (2019). Yerel yönetimlerde çocuk ve gençlere yönelik rekreasyon planlaması üzerine bir araştırma: Karaman örneği. Journal Of International Social Research, 12(66), 1000-1007. 10.17719/jisr.2019.3645.
  • Choi, C., Hums, M. A., and Bum, C. H. (2018). Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(12), 2850. https://doi.org/10.3390%2Fijerph15122850.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E. A. (2019). Dijital spor oyunlarının sporcular üzerindeki etkilerinin incelenmesi: Fenomenolojik bir çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Creswell, J., W. (2014). Araştırma yaklaşımının seçimi. Demir, A.B. (Edit.). Nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları araştırma deseni. Eğiten.
  • Di Francisco-Donoghue, J., and Balentine, J. R. (2018). Collegiate e-sport: Where do we fit in? Current Sports Medicine Reports, 17(4), 117-118. 10.1249/JSR.0000000000000477.
  • Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Report of the Summit on Educational Games. (https://resources.informalscience.org/sites/default/files/Summit_on_Educational_Games.pdf) (Erişim tarihi Mayıs 2022)
  • Gençlik ve Spor Bakanlığı Yayınları. (2018). E-Spor Raporu. (Erişim tarihi Mayıs 2022)
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychological Science, 20 (5), 594-602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340. x.
  • Guttmann, A. (1978). From ritual to record. Columbia University Press.
  • Gümüşdağ, H., Aydoğan, M., and Salehian, M. (2021). E-spor and health. Pakistan Journal of Medical and Health Sciences, 15(4), 1438-144.
  • Hamari, J., and Sjöblom, M., (2017). What is e-sports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085.
  • Hutchins, B., (2006). Computer gaming, media and e-sport. in V. Colic-Peisker, F. Tilbury, and B. McNamara (Eds.), TASA 2006 Conference Proceedings (1-9). Perth WA Australia: Sociological Association of Australia.
  • IESF. https://iesf.org (Erişim Tarihi Mayıs 2022)
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., and Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: Where e sports fit within the definition of sport. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.
  • Jonasson, K., and Thiborg, J., (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299. http://dx.doi.org/10.1080/17430430903522996.
  • Klimmt, C., and Hartmann, T. (2006). Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.), Playing video games: motives, responses, and consequences (pp. 133–145). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
  • Llorens, R.M. (2017). Esport gaming: the rise of a new sports practice. Sport, Ethic and Philosophy, 11(4), 464-476. DOI: 10.1080/17511321.2017.1318947
  • Merriam, S. B. (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (Edit. Selahattin Turan). Nobel Yayın Evi.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503. http://dx.doi.org/10.1123/tsp.23.4.487.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E. ve Yasacı, Z. (2018). E-Spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19 (4), 115-122.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33.
  • Parry, J. (2018). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 1-16. http://dx.doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
  • Rudolf, K., Grieben, C., Achtzehn, S., and Froböse, I. (2016). Stress esport–ein einblick in training und wettkampf. Paper Presented at the E-Sport Conference Professionalisierung Einer Subkultur, Bayreuth.
  • Schütz, M., (2016). Science shows that eSports professionals are real athletes. Deutsche Welle. http://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a19084993.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906
  • Suits, B. (2007). The elements of sport. (W.J. Morgan Ed.) In Ethics in sport. Champaign: Human Kinetics. pp: 9-19.
  • Şakar, S. B. (2021). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet kodlarının yeniden üretimi: League of Legends oyunun dijital etnografik analizi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı, Gazetecilik Bilim Dalı, Kocaeli.
  • TESFED. http://tesfed.gov.tr/ (Erişim tarihi Haziran 2022)
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e sports. Conference: Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. https://doi.org/10.1177%2F1555412012454222
  • Yıldırım, H., ve Şimşek, A. (2018). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin.
  • Yılmaz, B. (2020). E-spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek, aile iklimi ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Ankara.
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). E-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, (17. UİK Özel Sayısı): 533-550.10.18092/ulikidince.435207.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Spor ve Egzersiz Psikolojisi, Beden Eğitimi ve Oyun, Beden Eğitimi ve Spor Pedagojisi, Egzersiz ve Spor Psikolojisi
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Ebru Araç Ilgar 0000-0002-0442-1158

Erken Görünüm Tarihi 27 Aralık 2023
Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi 3 Ağustos 2022
Kabul Tarihi 9 Ağustos 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Araç Ilgar, E. (2023). Exploring the Ideas of the Faculty of Sport Sciences Students on the Concept of E-Sports. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(4), 1020-1039. https://doi.org/10.38021/asbid.1154749

  Flag Counter     


27208
Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi  Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.

Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


26245 26366